eSports y el futuro: el deporte que viene lo siguen más de 350 millones de espectadores

UNA MODALIDAD DEPORTIVA AL ALZA

eSports y el futuro: el deporte que viene lo siguen más de 350 millones de espectadores

El club español G2 Esports frente a los tricampeones del mundo de League of Legends

Una nueva e incipiente forma de negocio hacen que estos deportes electrónicos sean unas de las disciplinas que más fuerza en el futuro.

Los deportes electrónicos, conocidos habitualmente como eSports, son un fenómeno relativamente joven que ha revolucionado el consumo de espectáculos deportivos de las nuevas generaciones. Las herramientas de estos profesionales no son unas zapatillas ni un balón, sólo necesitan un ratón y un teclado. Entonces ¿por qué se pueden considerar los eSports un deporte?

José de Matías, miembro de la directiva de la división electrónica del Valencia CF y licenciado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, se apoya para darles este tratamiento en el precedente de los deportes mecánicos. Estos son, según Michael Bouet, los que se caracterizan por el uso de máquinas que generan la energía mientras el hombre las controla y dirige. De Matías también destaca que “en el League of Legends hay tres veces más actividad física que en el tiro olímpico, en una hora de partida estás moviendo el ratón unas 150 veces por minuto”.

En algunos países ya se trata a los jugadores como deportistas profesionales. En 2013, el canadiense Danny “Shiphtur” Le se convirtió en el primer profesional en recibir un visado de atleta internacional para poder competir en EE UU. Francia reguló los contratos con unas condiciones similares a la de los deportistas, mientras que en Alemania los partidos políticos han incluido los deportes electrónicos en sus programas.

Un informe de la consultora Newzoo ha valorado en 493 millones de dólares los ingresos del sector en 2016. Aunque la cifra es todavía baja, el informe asegura que ha crecido un 50% respecto al año anterior y prevé crecimientos cercanos al 40% durante los próximos años, alcanzando los 1.500 millones para 2020.

Audiencias. En términos de audiencia la situación es todavía mejor, con 363 millones de espectadores durante el pasado año y con una previsión de alcanzar los 385 este año y acercarse a los 600 en 2020.

El perfil medio del consumidor es de un varón de entre 21 y 35 años, tramo que representa el 38% de los espectadores más aficionados y un 27% de los ocasionales. En este segundo sector, el público femenino se incrementa notablemente aumentando diez puntos para alcanzar casi el 40%.

Las competiciones están organizadas por las empresas desarrolladoras de vídeojuegos o por entidades privadas que aplican sus propias normas. Entre las competiciones internacionales destacan el mundial de League of Legends, los distintos Majors de Counter Strike: Global Offensive, o The International, el campeonato del mundo de DOTA 2, que entrega el mayor bote de premios del mundo: más de veinte millones de dólares.

Además, cada país o continente tiene sus propias ligas. En nuestro continente destaca, por ejemplo, la League of Legends Championship Series (LCS) que enfrenta a los diez mejores equipos europeos a lo largo de dos ediciones durante el año, cuyas finales son celebradas en distintas ciudades europeas y vinieron a España en abril de 2015, cuando reunió a 6.000 personas en el Palacio de Vistalegre de Madrid.

LVP es la responsable del mayor evento de eSports totalmente español. Gamergy, que tuvo lugar en IFEMA el pasado junio, y que acogió a casi cuarenta mil personas en su séptima edición para ver las finales nacionales de la Superliga Orange y diversos torneos, que sumaron más de un millón de espectadores online.

La LVP organiza competiciones profesionales de League of Legends y Call of Duty —la Superliga Orange—, y amateurs de hasta diez títulos distintos. A comienzos de 2017 crearon una segunda división para LoL que tenía, según Aitor Álvarez, director deportivo de la compañía, tres objetivos básicos: introducir nuevos talentos, ayudar a profesionalizar nuevos clubes y conseguir que los equipos descendidos no desaparezcan.

Empresas. ESL es una de las principales empresas internacionales de eSports. Fundada en el año 2000 en Alemania, desembarcó en España en el 2006. Más de una década después, tiene una importante cuota de mercado y, tras firmar un acuerdo con Movistar, ha sido pionera en llevar los eSports a la televisión, a través de un canal especializado. Eider Díaz, Brand Manager de la compañía, asegura que el objetivo a medio plazo de ESL es profesionalizar la escena española.

Para 2017 ESL ha puesto en marcha ESL Masters, dos competiciones profesionales de Counter Strike: GO y de Hearthstone que enfrentan a los mejores jugadores y equipos de cada disciplina y disputan sus finales en eventos diferenciados. Además, cuentan con torneos abiertos de hasta diez juegos diferentes cuyo objetivo, según Díaz, es el público que sólo busca divertirse.

Por último, existe un gran número de ferias dedicadas a los vídeojuegos, la informática o a los eSports que celebran torneos de forma independiente. DreamHack Valencia, Tenerife Lan Party, el Euskal Encounter de Barakaldo o Urano Games en Zaragoza son algunos ejemplos destacados en nuestro país.

Varios clubes tienen su equipo electrónico

Muchos clubes deportivos han hecho su propia apuesta por los deportes electrónicos. En España, hay dos grandes entidades que han lanzado un proyecto sólido: Valencia CF y Baskonia. Los primeros cuentan con equipo de League of Legends, Rocket League, Hearthstone y FIFA. El equipo vitoriano, por su parte, compite en League of Legends y Hearthstone y, además, en Call of Duty y Counter Strike: Global Offensive.

A nivel internacional la nómina de clubes que han entrado en los eSports es todavía más amplia. Ajax, PSV, PSG, Schalke 04, Wolfsburgo, Roma, West Ham, Manchester City, Sporting Portugal, Besiktas o Fenerbahçe son algunos de los clubes de fútbol europeos que se han acercado en mayor o menor medida a los deportes electrónicos. El interés de los clubes viene, según nos cuenta José de Matías —director de League of Legends del Valencia eSports—, de la detección de una alarmante falta de socios en la franja de edad comprendida entre los 25 y los 35 años, buena parte de los cuales estaban en los deportes electrónicos.

¿Qué vídeojuegos pueden ser considerados eSports?

En ningún caso cualquier vídeojuego puede considerarse un deporte electrónico. Resulta casi imposible hacer un listado básico de cuáles pueden tener esa categoría y cuáles no, pero De Matías aporta un criterio básico para descartar esa categoría en muchos de ellos: el azar. “Los resultados competitivos no pueden estar sujetos al azar porque, si no, eres un juego de azar”, asegura. De hecho, hace unos años se hizo un estudio aplicado al League of Legends que se determinó que el azar sólo influía en un 2% de las partidas. En cualquier caso, los más populares son el propio League of Legends, Counter Strike, Call of Duty, Dota 2, FIFA, Hearthstone, Starcraft, Clash Royale, Overwatch y Heroes of the Storm, entre otros. Todos ellos son juegos competitivos, aunque la mayoría son por equipos y el factor cooperativo es definitorio. No hay que olvidar que cada uno de estos juegos difiere muchísimo uno del otro, por lo que, del mismo modo que un ciclista profesional no está capacitado para competir al máximo nivel en cualquier otro deporte, un jugador profesional de League of Legends, por ejemplo, no puede competir en Counter Strike.

Así es el espectador medio

El perfil medio del consumidor de los deportes electrónicos es de un varón de entre 21 y 35 años, tramo que representa el 38% de los espectadores más aficionados y un 27% de los ocasionales. En este segundo sector, el público femenino se incrementa notablemente aumentando diez puntos para alcanzar casi el 40%. Un dato curioso que aporta el informe de Newzoo es que la gente con trabajo a tiempo completo y/o cuyo hogar percibe altos ingresos muestra una mayor preferencia por los deportes electrónicos. Así, mientras del total de usuarios de internet sólo suponen un 50% y un 37% respectivamente, este porcentaje aumenta al 62% y al 50% si hablamos de los aficionados de los eSports.

Copa AS de FIFA con 200 equipos

En la búsqueda por apoyar a las competiciones electrónicas, Diario AS se ha aliado con la Virtual Football Organization para dar nombre a la competición que enfrenta a todos los equipos de FIFA de las distintas divisiones en un torneo de eliminación. El formato de competición de este torneo es un 11 contra 11 en el que cada jugador real maneja un personaje dentro del propio juego. En la Copa AS han participado más de 200 equipos a lo largo de más de un mes, y el pasado 29 de junio se celebró la gran final. Los partidos se disputaron en las tres diferentes plataformas en las que se puede competir a FIFA y los campeones fueron Philips Hue, en PlayStation4; Villarreal CF eSports, en XBOX One; y Prov1dence, en PC. Las competiciones fueron retransmitidas de forma online con comentaristas en directo, entrevistas e informes de resultados. Además, hubo resúmenes de cada ronda de la copa en el portal digital del diario AS.

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